28 abr. 2012

Reglas del torneo

Aunque ya hemos posteado el reglamento completo, existe la posibilidad de que más de uno no se lo lea, por lo que creemos que detallar las reglas que se aplicarán durante el torneo no está de más.

Reglamento de softcombat
v.2.5

2.1 Introducción
Este reglamento reúne las reglas y la experiencia aplicada en los diferentes eventos y torneos de softcombat que las asociaciones pertenecientes al Concilio de Herreros han organizado en los últimos años. El objetivo de este texto es reunir todas las prácticas realizadas en la organización de eventos en unas cuantas líneas que permitan en lo sucesivo, organizar cualquier evento de una forma ordenada y que no provoque dudas ni discusiones.

2.2 Definición de softcombat
1.       El softcombat es una disciplina deportiva en la que dos o más combatientes se enfrentan entre sí utilizando armas acolchadas que simulan armas blancas de distintas épocas. El objetivo de cada combatiente es inflingir a sus oponentes un número de impactos suficientes para ganar el combate.
Este deporte se originó inicialmente en los juegos de rol en vivo, en los que los combatientes luchan utilizando armas acolchadas de gomaespuma (u otros materiales blandos), con el objetivo de impactar a su oponente las veces necesarias para eliminarle. Por esta razón las armas utilizadas en softcombat representan armas blancas de la antigüedad, medievo y edad moderna.
Aunque actualmente la mayoría de los practicantes de softcombat siguen vinculados a los juegos de rol en vivo, empiezan a crearse grupos (como el Concilio de Herreros) que practican también el softcombat como deporte, principalmente mediante duelos uno contra uno (similar a la esgrima deportiva) y en diferentes categorías de armamento.

2.3 Equipos y seguridad
2.       Las armas y armaduras que se utilicen deberán cumplir, cómo mínimo, las normas de seguridad detalladas en los Capítulos 8 y 9. Es importante leerlas con atención, ya que aquellas armas que no las cumplan no podrán utilizarse durante las competiciones.
3.       Ningún arma será dañina en ninguna de sus partes, tanto las que entran en contacto directo con el adversario (filos, puntas, etc…) como las que podrían producir daños por accidente (pomos, astas, guardas, etc…).
4.       Todas las armas, escudos y armaduras deberán pasar un test de seguridad a cargo de los jueces, antes de poder utilizarlas durante el torneo (v. Capítulo 9).
5.       Se recomienda a todos los participantes que prueben a usar un guante en la mano del arma, notarán menos los golpes en esa mano (que se suelen producir, aunque no causen daño), y reduce el rozamiento con el arma. Lo mismo, respecto al roce, es aplicable a la mano del escudo.
6.       Así mismo, se recomienda con insistencia que los combatientes no lleven gafas graduadas en los combates. Hemos constatado que son un peligro para el que las lleva porque pueden salir volando o romperse en movimientos bruscos. Sin embargo, si recomendamos el uso de gafas de seguridad (v. Capítulo 12).
7.       En ningún caso se permite el contacto físico entre jugadores. Igualmente tampoco se permite empujar o  embestir con el escudo o al escudo.

2.4 Impactos y puntuación
8.       Todos los impactos deben ser marcados, no debe golpearse con fuerza, o en su caso, debe frenarse el golpe antes de llegar al oponente.
9.       Las zonas válidas con las que las armas pueden impactar al oponente se definen en el Capítulo 8 y pueden variar según el tipo de arma.
10.   No cuentan como impactos los recibidos en cabeza, cuello, escudo y mano o manos que sujeten el arma (el escudo no cuenta como arma a este respecto, un golpe en la mano que sujeta el escudo se considera impacto válido). El resto del cuerpo se considera zona de impacto válido. No está permitido ningún tipo de presa o agarre de las ropas, armas o escudo del oponente.
11.   El contacto físico está totalmente prohibido durante los combates.
12.   Los impactos en la cabeza están prohibidos.
13.   Los impactos en la ropa se consideran válidos.
14.   Un impacto que golpee en mano y brazo se considera válido. Un impacto que golpee en el cuerpo e inmediatamente en la cabeza se considera válido. Los impactos en el pelo por debajo del cuello se consideran válidos.
15.   Cada impacto causado cuenta como un punto a favor.
16.   Desarmar al oponente: antes del torneo se indicará si desarmar al oponente se considera punto válido o si el oponente tiene la oportunidad de recuperar su arma para seguir luchando.
17.   Si un jugador sale de la arena, su oponente obtiene un punto. Se considera que un jugador ha salido de la arena si pisa fuera de ella con ambos pies, o si su único punto de apoyo se encuentra fuera de la misma. Es necesario tener al menos un pie dentro de la arena para continuar el combate. La línea que delimita la arena se considera fuera.
18.   Gana el combate el primer combatiente que marca 5 puntos a su oponente. Se obtiene un punto cada vez que se impacta en una zona válida del oponente.
19.   No se permite golpear con fuerza, en caso de hacerlo, el combatiente será penalizado (Brutalidad).
20.   Se consideran impactos simultáneos aquellos en los que los dos oponentes se impactan de forma simultánea y no es posible determinar quien ha golpeado en primer lugar y por tanto quien obtiene el punto. En estos casos el punto se considera Simultáneo y no se contabiliza para ninguno de los dos oponentes. Si los jueces del combate tienen dudas sobre si el impacto ha sido simultáneo o no, se considerará Simultáneo.
21.   Cada vez que un jugador marque un punto, deberá dar un paso atrás y tendrá que mediar al menos un segundo antes de que comience de nuevo el combate. No se pueden realizar varios impactos consecutivos y contarlos todos. Solo contará un punto cada vez.
22.   Antes de reanudar el combate tras la realización de un punto, deberá darse un paso atrás. Los duelistas podrán reubicarse en la arena y deberán indicar a su oponente que se encuentran listos para comenzar el combate, mediante un saludo o gesto (Ej. Un leve choque de espadas).
23.   En caso de que cualquier jugador resulte dañado o caiga al suelo, el combate quedará detenido hasta que dicho jugador confirme que se encuentra bien y que el combate puede proseguir.
24.   Si los árbitros necesitasen detener el combate por accidente u otras circunstancias, deberán gritar Alto! levantando al menos uno de los brazos, de forma que todos los participantes puedan verles y oírles. Cuando un juez grite esta palabra, el combate en el que se encuentre debe detenerse de inmediato.
25.   En cualquier momento, un combatiente puede Conceder el punto o el combate a su oponente.
26.   Si un combatiente Concede su combate, su oponente recibe automáticamente los 5 puntos necesarios para la victoria.
27.   Si un combatiente no se presenta a su enfrentamiento, el oponente obtiene la victoria por 5 puntos a 0. se considera un Bye (v. Capítulo 3, apartado 3.2)

2.5 Infracciones y sanciones
28.   Distinguiremos 3 tipos de infracciones: falta leve, falta grave y falta muy grave.
29.   Es labor de los jueces del combate indicar cuando se comente cualquiera de estas faltas y que jugador la ha cometido. Del mismo modo, es labor de los jueces y la organización el llevar un registro de las infracciones cometidas por cada jugador en el torneo.
30.   Es labor de la organización del torneo notificar las infracciones cometidas por cada jugador al Concilio de Herreros para que conste y surta los efectos correspondientes.
31.   Se considera Falta leve:
      Incurrir en Brutalidad de forma no intencionada.
      Golpe accidental en la cabeza de forma reiterada.
      Golpe con el escudo.
      Carga contra el oponente.
      Infringir las normas generales de torneo de forma no intencionada.
32.   Se considera Falta grave:
      Acumulación de 3 faltas leves.
      Incurrir en Brutalidad de forma intencionada.
      Golpe intencionado en la cabeza.
      Golpe intencionado en la entrepierna.
      Arrojar las armas al oponente o al arbitro.
      Insultar intencionadamente al arbitro o al oponente.
      Ignorar las decisiones y sanciones de los jueces u organización.
      Golpe físico accidental.
33.   Obtener una Falta grave supone la perdida inmediata e irrevocable del combate en curso, concediendo al oponente el máximo resultado posible (5 puntos a favor). Además, el combatiente recibirá una penalización de -2 puntos en el Ranking nacional del Concilio de Herreros.
34.   Se considera Falta muy grave:
      Acumulación de 2 faltas graves.
      Agresión intencionada al oponente o al arbitro.
35.   Incurrir en una Falta muy grave supondrá la expulsión inmediata e irrevocable del torneo en curso, además de la perdida inmediata del combate en curso (igual que con una Falta grave). El combatiente sancionado recibirá una penalización de -5 puntos en el Ranking nacional del Concilio de Herreros.

2.6 Jueces y arena
36.   Cada arena contará al menos con un juez y las finales contarán con al menos dos jueces. Además habrá un juez de mesa que llevará el registro de los resultados de los combates y de la competición en general. Se recomienda que cada arena cuente con dos jueces, especialmente en los combates con arma y escudo y con dos armas.
37.   Los jueces serán los encargados de contar los puntos, comunicar los resultados al juez de mesa y aplicar cualquier sanción que fuera necesaria.
38.   El juez debe indicar el resultado de cada impacto, levantando la mano correspondiente al jugador que obtiene el punto, gritando Punto y cantando el resultado del combate hasta el momento.
39.   Las decisiones de los jueces son inapelables.
40.   La arena será un círculo de 6 metros de diámetro, en cuyo interior habrá otro círculo de 4 metros de diámetro. Salir del círculo exterior se considera un impacto. El círculo interior sólo sirve para indicar a los jugadores que se aproximan a la parte exterior de la arena.
41.   La organización del torneo deberá asegurar un arbitraje correcto, limpio y según este reglamento. Así mismo, deberán solventar cualquier duda que pudiera surgir a los jueces.

2.7 Categorías de torneo
42.   Los torneos se pueden organizar en las siguientes categorías: arma a una mano, dos armas a una mano, arma a una mano y escudo, arma a dos manos, y categoría libre.
43.   En la categoría de Arma a una mano (1A),los participantes competirán utilizando un arma a una mano, según se describe en la normativa de construcción de equipos (v. Capítulo 8, apartado 8.3).
44.   La categoría de Dos armas a una mano (2A), permite a los participantes utilizar dos armas a una mano. Será válida una combinación de cualquiera de estos tipos: arma corta, espada, maza y/o hacha; fabricados según las normas de construcción de equipos (v. Capítulo 8). La organización deberá informar si alguna de estas combinaciones no es valida en el torneo o indicar si una de ellas es obligatoria.
45.   La categoría de Arma a una mano y escudo (A+E), permite utilizar un arma cualquiera que se pueda utilizar a una mano y un escudo, fabricados según las normas de construcción de equipos (v. Capítulo 8).
46.   La categoría de Arma a dos manos (2M), permite a los participantes utilizar un arma a dos manos, según se describe en la normativa de construcción de equipos (v. Capítulo 8).
47.   La categoría Libre permite a los participantes enfrentarse entre sí con cualquier combinación de armas. Para esta categoría recomendamos que el torneo se desarrolle por eliminatoria simple. Esta categoría es opcional.
48.   La organización puede exigir una combinación concreta de armas en las categorías de su torneo, por tradición, ambientación o especialidad del torneo; siempre y cuando disponga de dichos equipos para los participantes que no dispongan de ellos.

2.8 Formatos de torneo
49.   El torneo se desarrollará a lo largo de un día, y debe comprender al menos una categoría de las indicadas en el apartado anterior. La categoría Libre es opcional y no cuenta a este efecto.
50.   Los formatos de torneo pueden ser los siguientes: liguilla, eliminatorias y liguilla con top. Antes de comenzar el torneo deberá explicarse en que consistirá. Recomendamos el formato de torneo de liguilla y top. Cada categoría debe desarrollarse como torneo independiente. (v. Capítulo 3).
51.   La liguilla comprenderá un mínimo de 4 combates y se realizará siguiendo un formato suizo. Los mejor clasificados una vez concluida la liguilla, pasarán al top, que puede ser de 4, 8 o 16 finalistas, dependiendo del número de participantes de la categoría. (v. Capítulo 3).
52.   El top se resolverá por eliminatorias, hasta obtener un vencedor, y poder ordenar los demás clasificados según esta nueva clasificación. Las eliminatorias se decidirán a un solo combate, que cumplirá con todas las demás normas del torneo. Los torneos por eliminatorias se resuelven del mismo modo. (v. Capítulo 3).
53.   Los torneos podrán ser puntuables para el ranking nacional del Concilio de Herreros si cumplen con los requisitos indicados para ello. (v. Capítulo 6).

2.9 Recomendaciones y consejos
54.   Los organizadores del torneo pueden variar algunas de las normas aquí explicadas. Informando de estas variaciones antes de comenzar ningún enfrentamiento.
55.   Algunas de las variaciones más habituales son:aumentar o reducir el tamaño de la arena o cambiar su forma, variar el número de puntos necesarios para ganar el combate, añadir o reducir las categorías del torneo, permitir el uso de armaduras de softcombat...
56.   La organización se reserva el derecho a cobrar inscripción a los participantes en el torneo.
57.   Al menos el vencedor de cada categoría debe recibir algún tipo de premio o diploma conmemorativo.
58.   Recuerda que lo más importante es divertirse.

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