30 abr. 2012

Alojamiento gratuito

De nuevo este año, ofreceremos alojamiento gratuito a los participantes del torneo, para las noches del viernes 6 y sábado 7 de julio.
El alojamiento será en los gimnasios inferiores del polideportivo, por lo que es recomendable que traigáis colchonetas o esterillas para poder dormir cómodos.
Para poder disfrutar del alojamiento gratuito será necesario inscribirse, enviando Nombre, Apellidos y DNI al siguiente correo electrónico:

28 abr. 2012

Reglas del torneo

Aunque ya hemos posteado el reglamento completo, existe la posibilidad de que más de uno no se lo lea, por lo que creemos que detallar las reglas que se aplicarán durante el torneo no está de más.

Reglamento de softcombat
v.2.5

2.1 Introducción
Este reglamento reúne las reglas y la experiencia aplicada en los diferentes eventos y torneos de softcombat que las asociaciones pertenecientes al Concilio de Herreros han organizado en los últimos años. El objetivo de este texto es reunir todas las prácticas realizadas en la organización de eventos en unas cuantas líneas que permitan en lo sucesivo, organizar cualquier evento de una forma ordenada y que no provoque dudas ni discusiones.

2.2 Definición de softcombat
1.       El softcombat es una disciplina deportiva en la que dos o más combatientes se enfrentan entre sí utilizando armas acolchadas que simulan armas blancas de distintas épocas. El objetivo de cada combatiente es inflingir a sus oponentes un número de impactos suficientes para ganar el combate.
Este deporte se originó inicialmente en los juegos de rol en vivo, en los que los combatientes luchan utilizando armas acolchadas de gomaespuma (u otros materiales blandos), con el objetivo de impactar a su oponente las veces necesarias para eliminarle. Por esta razón las armas utilizadas en softcombat representan armas blancas de la antigüedad, medievo y edad moderna.
Aunque actualmente la mayoría de los practicantes de softcombat siguen vinculados a los juegos de rol en vivo, empiezan a crearse grupos (como el Concilio de Herreros) que practican también el softcombat como deporte, principalmente mediante duelos uno contra uno (similar a la esgrima deportiva) y en diferentes categorías de armamento.

2.3 Equipos y seguridad
2.       Las armas y armaduras que se utilicen deberán cumplir, cómo mínimo, las normas de seguridad detalladas en los Capítulos 8 y 9. Es importante leerlas con atención, ya que aquellas armas que no las cumplan no podrán utilizarse durante las competiciones.
3.       Ningún arma será dañina en ninguna de sus partes, tanto las que entran en contacto directo con el adversario (filos, puntas, etc…) como las que podrían producir daños por accidente (pomos, astas, guardas, etc…).
4.       Todas las armas, escudos y armaduras deberán pasar un test de seguridad a cargo de los jueces, antes de poder utilizarlas durante el torneo (v. Capítulo 9).
5.       Se recomienda a todos los participantes que prueben a usar un guante en la mano del arma, notarán menos los golpes en esa mano (que se suelen producir, aunque no causen daño), y reduce el rozamiento con el arma. Lo mismo, respecto al roce, es aplicable a la mano del escudo.
6.       Así mismo, se recomienda con insistencia que los combatientes no lleven gafas graduadas en los combates. Hemos constatado que son un peligro para el que las lleva porque pueden salir volando o romperse en movimientos bruscos. Sin embargo, si recomendamos el uso de gafas de seguridad (v. Capítulo 12).
7.       En ningún caso se permite el contacto físico entre jugadores. Igualmente tampoco se permite empujar o  embestir con el escudo o al escudo.

2.4 Impactos y puntuación
8.       Todos los impactos deben ser marcados, no debe golpearse con fuerza, o en su caso, debe frenarse el golpe antes de llegar al oponente.
9.       Las zonas válidas con las que las armas pueden impactar al oponente se definen en el Capítulo 8 y pueden variar según el tipo de arma.
10.   No cuentan como impactos los recibidos en cabeza, cuello, escudo y mano o manos que sujeten el arma (el escudo no cuenta como arma a este respecto, un golpe en la mano que sujeta el escudo se considera impacto válido). El resto del cuerpo se considera zona de impacto válido. No está permitido ningún tipo de presa o agarre de las ropas, armas o escudo del oponente.
11.   El contacto físico está totalmente prohibido durante los combates.
12.   Los impactos en la cabeza están prohibidos.
13.   Los impactos en la ropa se consideran válidos.
14.   Un impacto que golpee en mano y brazo se considera válido. Un impacto que golpee en el cuerpo e inmediatamente en la cabeza se considera válido. Los impactos en el pelo por debajo del cuello se consideran válidos.
15.   Cada impacto causado cuenta como un punto a favor.
16.   Desarmar al oponente: antes del torneo se indicará si desarmar al oponente se considera punto válido o si el oponente tiene la oportunidad de recuperar su arma para seguir luchando.
17.   Si un jugador sale de la arena, su oponente obtiene un punto. Se considera que un jugador ha salido de la arena si pisa fuera de ella con ambos pies, o si su único punto de apoyo se encuentra fuera de la misma. Es necesario tener al menos un pie dentro de la arena para continuar el combate. La línea que delimita la arena se considera fuera.
18.   Gana el combate el primer combatiente que marca 5 puntos a su oponente. Se obtiene un punto cada vez que se impacta en una zona válida del oponente.
19.   No se permite golpear con fuerza, en caso de hacerlo, el combatiente será penalizado (Brutalidad).
20.   Se consideran impactos simultáneos aquellos en los que los dos oponentes se impactan de forma simultánea y no es posible determinar quien ha golpeado en primer lugar y por tanto quien obtiene el punto. En estos casos el punto se considera Simultáneo y no se contabiliza para ninguno de los dos oponentes. Si los jueces del combate tienen dudas sobre si el impacto ha sido simultáneo o no, se considerará Simultáneo.
21.   Cada vez que un jugador marque un punto, deberá dar un paso atrás y tendrá que mediar al menos un segundo antes de que comience de nuevo el combate. No se pueden realizar varios impactos consecutivos y contarlos todos. Solo contará un punto cada vez.
22.   Antes de reanudar el combate tras la realización de un punto, deberá darse un paso atrás. Los duelistas podrán reubicarse en la arena y deberán indicar a su oponente que se encuentran listos para comenzar el combate, mediante un saludo o gesto (Ej. Un leve choque de espadas).
23.   En caso de que cualquier jugador resulte dañado o caiga al suelo, el combate quedará detenido hasta que dicho jugador confirme que se encuentra bien y que el combate puede proseguir.
24.   Si los árbitros necesitasen detener el combate por accidente u otras circunstancias, deberán gritar Alto! levantando al menos uno de los brazos, de forma que todos los participantes puedan verles y oírles. Cuando un juez grite esta palabra, el combate en el que se encuentre debe detenerse de inmediato.
25.   En cualquier momento, un combatiente puede Conceder el punto o el combate a su oponente.
26.   Si un combatiente Concede su combate, su oponente recibe automáticamente los 5 puntos necesarios para la victoria.
27.   Si un combatiente no se presenta a su enfrentamiento, el oponente obtiene la victoria por 5 puntos a 0. se considera un Bye (v. Capítulo 3, apartado 3.2)

2.5 Infracciones y sanciones
28.   Distinguiremos 3 tipos de infracciones: falta leve, falta grave y falta muy grave.
29.   Es labor de los jueces del combate indicar cuando se comente cualquiera de estas faltas y que jugador la ha cometido. Del mismo modo, es labor de los jueces y la organización el llevar un registro de las infracciones cometidas por cada jugador en el torneo.
30.   Es labor de la organización del torneo notificar las infracciones cometidas por cada jugador al Concilio de Herreros para que conste y surta los efectos correspondientes.
31.   Se considera Falta leve:
      Incurrir en Brutalidad de forma no intencionada.
      Golpe accidental en la cabeza de forma reiterada.
      Golpe con el escudo.
      Carga contra el oponente.
      Infringir las normas generales de torneo de forma no intencionada.
32.   Se considera Falta grave:
      Acumulación de 3 faltas leves.
      Incurrir en Brutalidad de forma intencionada.
      Golpe intencionado en la cabeza.
      Golpe intencionado en la entrepierna.
      Arrojar las armas al oponente o al arbitro.
      Insultar intencionadamente al arbitro o al oponente.
      Ignorar las decisiones y sanciones de los jueces u organización.
      Golpe físico accidental.
33.   Obtener una Falta grave supone la perdida inmediata e irrevocable del combate en curso, concediendo al oponente el máximo resultado posible (5 puntos a favor). Además, el combatiente recibirá una penalización de -2 puntos en el Ranking nacional del Concilio de Herreros.
34.   Se considera Falta muy grave:
      Acumulación de 2 faltas graves.
      Agresión intencionada al oponente o al arbitro.
35.   Incurrir en una Falta muy grave supondrá la expulsión inmediata e irrevocable del torneo en curso, además de la perdida inmediata del combate en curso (igual que con una Falta grave). El combatiente sancionado recibirá una penalización de -5 puntos en el Ranking nacional del Concilio de Herreros.

2.6 Jueces y arena
36.   Cada arena contará al menos con un juez y las finales contarán con al menos dos jueces. Además habrá un juez de mesa que llevará el registro de los resultados de los combates y de la competición en general. Se recomienda que cada arena cuente con dos jueces, especialmente en los combates con arma y escudo y con dos armas.
37.   Los jueces serán los encargados de contar los puntos, comunicar los resultados al juez de mesa y aplicar cualquier sanción que fuera necesaria.
38.   El juez debe indicar el resultado de cada impacto, levantando la mano correspondiente al jugador que obtiene el punto, gritando Punto y cantando el resultado del combate hasta el momento.
39.   Las decisiones de los jueces son inapelables.
40.   La arena será un círculo de 6 metros de diámetro, en cuyo interior habrá otro círculo de 4 metros de diámetro. Salir del círculo exterior se considera un impacto. El círculo interior sólo sirve para indicar a los jugadores que se aproximan a la parte exterior de la arena.
41.   La organización del torneo deberá asegurar un arbitraje correcto, limpio y según este reglamento. Así mismo, deberán solventar cualquier duda que pudiera surgir a los jueces.

2.7 Categorías de torneo
42.   Los torneos se pueden organizar en las siguientes categorías: arma a una mano, dos armas a una mano, arma a una mano y escudo, arma a dos manos, y categoría libre.
43.   En la categoría de Arma a una mano (1A),los participantes competirán utilizando un arma a una mano, según se describe en la normativa de construcción de equipos (v. Capítulo 8, apartado 8.3).
44.   La categoría de Dos armas a una mano (2A), permite a los participantes utilizar dos armas a una mano. Será válida una combinación de cualquiera de estos tipos: arma corta, espada, maza y/o hacha; fabricados según las normas de construcción de equipos (v. Capítulo 8). La organización deberá informar si alguna de estas combinaciones no es valida en el torneo o indicar si una de ellas es obligatoria.
45.   La categoría de Arma a una mano y escudo (A+E), permite utilizar un arma cualquiera que se pueda utilizar a una mano y un escudo, fabricados según las normas de construcción de equipos (v. Capítulo 8).
46.   La categoría de Arma a dos manos (2M), permite a los participantes utilizar un arma a dos manos, según se describe en la normativa de construcción de equipos (v. Capítulo 8).
47.   La categoría Libre permite a los participantes enfrentarse entre sí con cualquier combinación de armas. Para esta categoría recomendamos que el torneo se desarrolle por eliminatoria simple. Esta categoría es opcional.
48.   La organización puede exigir una combinación concreta de armas en las categorías de su torneo, por tradición, ambientación o especialidad del torneo; siempre y cuando disponga de dichos equipos para los participantes que no dispongan de ellos.

2.8 Formatos de torneo
49.   El torneo se desarrollará a lo largo de un día, y debe comprender al menos una categoría de las indicadas en el apartado anterior. La categoría Libre es opcional y no cuenta a este efecto.
50.   Los formatos de torneo pueden ser los siguientes: liguilla, eliminatorias y liguilla con top. Antes de comenzar el torneo deberá explicarse en que consistirá. Recomendamos el formato de torneo de liguilla y top. Cada categoría debe desarrollarse como torneo independiente. (v. Capítulo 3).
51.   La liguilla comprenderá un mínimo de 4 combates y se realizará siguiendo un formato suizo. Los mejor clasificados una vez concluida la liguilla, pasarán al top, que puede ser de 4, 8 o 16 finalistas, dependiendo del número de participantes de la categoría. (v. Capítulo 3).
52.   El top se resolverá por eliminatorias, hasta obtener un vencedor, y poder ordenar los demás clasificados según esta nueva clasificación. Las eliminatorias se decidirán a un solo combate, que cumplirá con todas las demás normas del torneo. Los torneos por eliminatorias se resuelven del mismo modo. (v. Capítulo 3).
53.   Los torneos podrán ser puntuables para el ranking nacional del Concilio de Herreros si cumplen con los requisitos indicados para ello. (v. Capítulo 6).

2.9 Recomendaciones y consejos
54.   Los organizadores del torneo pueden variar algunas de las normas aquí explicadas. Informando de estas variaciones antes de comenzar ningún enfrentamiento.
55.   Algunas de las variaciones más habituales son:aumentar o reducir el tamaño de la arena o cambiar su forma, variar el número de puntos necesarios para ganar el combate, añadir o reducir las categorías del torneo, permitir el uso de armaduras de softcombat...
56.   La organización se reserva el derecho a cobrar inscripción a los participantes en el torneo.
57.   Al menos el vencedor de cada categoría debe recibir algún tipo de premio o diploma conmemorativo.
58.   Recuerda que lo más importante es divertirse.

20 abr. 2012

Entrevista a Iker Alejo, varias veces ganador de Filo de Jade

Hemos tenido la grata sorpresa de encontrarnos con esta mención en un gran blog sobre rol en vivo. Iker Alejo es uno de los participantes de Filo de Jade que ha estado con nosotros desde la primera edición, y todos los años que ha participado ha ganado al menos una de las categorías (en ocasiones la única en la que ha participado).
Como el bien dice hay bastantes premios obtenidos en nuestro torneo que decoran las paredes de su casa.
Este año, esperamos contar nuevamente con su presencia, ya sea como participante o como maestro.

http://reclinatoriodesueminencia.blogspot.com.es/2012/03/calendario-revero-2012-chico-de-marzo.html

16 abr. 2012

Guia de fabricación de armas

Para todos aquellos que deseen traer sus propios equipos caseros, nos gustaría advertir que vamos a ser muy estrictos con la seguridad, por lo que os recomendamos que os aseguréis de que vuestros equipos cumplen con todos los requisitos que establece el Concilio de Herreros para considerarlas 99% Soft.
No obstante y por si acaso, a continuación tenéis las normas más importantes.


8.1 Reglas generales

8.1.1 Metal prohibido.

Queda totalmente prohibido el uso de piezas metálicas en la fabricación de equipos de softcombat. No puede utilizarse para elaborar el alma ni como elemento de refuerzo.
Sólo se permite el uso de elementos metálicos para el equilibrado del arma y en la empuñadura de la misma. Si la colocación de las piezas metálicas sobrepasa la guarda del arma, éstas no podrán medir en total más que un 25% de la longitud total del arma.
Ejm. En una espada de 100cm., con filo de 80cm. podríamos usar varilla metálica en la empuñadura para equilibrar el arma, siempre que esta no tenga más de 25 cm. Ya que si mide 25 cm. sobrepasará la guarda del arma (la empuñadura y guarda medirán 20cm.), y 25cm. representan el 25% del total del arma.

8.1.2 Desviación total máxima 1%.

Dado que la fabricación de equipos de softcombat no es una ciencia exacta y que los métodos para la construcción de equipos pueden calificarse de artesanales, entendemos que obtener unas medidas precisas es complicado.
Por esta razón, se permite una desviación máxima del 1% respecto a las medias máximas de las armas y escudos. Esto quiere decir que las armas cuya longitud máxima es de 100cm. podrán tener hasta 101cm., mientras que las armas que pueden medir un máximo de 125cm. podrán medir hasta 126’25cm.
El objetivo de esta regla es no descartar en una competición oficial aquellas armas que superan en unos milímetros la longitud máxima, no obstante, cualquier equipo que incumpla esta regla será descartada de forma inmediata e irrevocable.

8.1.3 Flecte máximo 10% y efecto látigo.

Dado que desde el Concilio de Herreros buscamos que las armas que se utilizan en la práctica del softcombat sean seguras, entendemos que las almas y mangos de las mismas tienen que ser ligeramente flexibles.
Para evitar que las armas flecten demasiado y produzcan efecto látigo, se permite un flecte máximo del 10% de la longitud total del arma.
Para medir esto, se sujetará el arma por ambos extremos y se comprimirá. La longitud desde el plano horizontal hasta el punto más alto del arco que forme no debe ser superior al 10% de su longitud total. Cualquier arma que supere este porcentaje se considera NO apta y no podrá utilizarse en competiciones ni eventos del Concilio de Herreros.
 




En este diagrama, para un arma de 100cm. el flecte o cimbreo máximo del 10% corresponde a 10cm. Para un arma de 200cm. de longitud total serían 20cm. respecto a la horizontal.
Respetando la norma del flecte podremos evitar las armas con efecto látigo: es lo que sucede al golpear con un arma que flecta o cimbrea demasiado. Incluso aunque el oponente detenga el golpe con su arma, el resto del arma con la uqe le han golpeado se doblará hacia él, pudiendo impactarle de forma descontrolada. Este efecto puede identificarse si al agitar el arma, ésta se dobla en exceso hacia ambos lados. En este caso es imprescindible comprobar si cumple con la norma del 10% de flecte.

8.3 Armas a una mano
Aquí encontramos espadas, hachas, mazas. Requiere el uso de una sola mano, dejando la otra libre para llevar un escudo o una segunda arma. Un arma a una mano puede blandirse con las dos manos si se desea (para mejor manejabilidad, o por gusto) pero sigue contando como arma a una mano.
Las espadas hacen punto con el filo y la punta; las hachas con la hoja u hojas y los martillos y mazas con toda su cabeza.
Estas armas tendrán una longitud máxima de 100cm., teniendo el filo un máximo de 80cm. El ancho mínimo del filo será de 5cm. y desde el final de la varilla que hace de alma, hasta el extremo de la esterilla en línea recta, la distancia será al menos de 5cm.
Alternativamente, dado que hay muchos eventos que utilizan armas de 85cm., la longitud máxima del filo de estas espadas será de 70cm., manteniendo el ancho mínimo de 5cm. y la distancia de seguridad en la punta también de 5cm.

8.3.1 Espadas:
  • Las espadas se componen de hoja, guarda, empuñadura y pomo. Todas las partes de la espada han de ir acolchadas debidamente a excepción de la empuñadura que quedara cubierta por la mano.
  • Para fabricar espadas, deberá utilizarse PVC (diámetro mínimo 20mm.) o fibra de vidrio (diámetro mínimo 8mm.) para el alma, y esterilla de camping, caucho esponjoso o materiales similares para el filo, guarda y pomo.
  • Es posible que con objeto de dar rigidez a la guarda se utilicen en ella materiales semirrígidos como cartón y materiales similares, de ser así la esterilla deberá sobresalir al menos 1cm. por todos los bordes del material empleado.
  • La estructura de la espada ha de ser lo suficientemente rígida para que al esgrimirla no produzca un efecto látigo, esto se debería a que el alma de la espada es demasiado endeble y que habría que reforzarla con mas varillas, una espada ha de ser rígida en su estructura a la par que indolora, estando bien acolchada.
  • El alma de la espada no ha de notarse a través de la esterilla, tanto de canto, como en plano.
  • El alma tampoco deberá notarse en la punta a la hora de estocar; para esto se suele reforzar con un trozo de plástico fino o cartón. Como en el caso de la guarda, este material rígido no deberá rebasar el ancho de la esterilla.
  • La hoja deberá ir recubierta con la mínima cantidad necesaria de cinta americana en sentido vertical, normalmente con 4 o 5 tiras vale, el exceso de cinta americana da rigidez al acolchado endureciéndolo y volviéndolo peligroso. No se debe compactar la cinta ni estrujarla en torno a la esterilla, hay que extenderla a lo largo de la hoja.
  • El pomo (extremo posterior) deberá estar adecuadamente acolchado para evitar impactos accidentales que puedan causar daño.

NOTA: si utilizas cola de contacto para pegar la gomaespuma, nunca utilices cartón en el interior de la misma, pues se endurece mucho y pierde cualquier flexibilidad, convirtiéndose en un elemento muy rígido y peligroso.
 

8.3.2 Hachas y mazas:
  • Las hachas y mazas se componen de zona de impacto (hoja o cabeza), mango, agarre y pomo. 
  • Las hachas y mazas tendrán una medida total igual a la suma de la longitud máxima y la longitud desde el asta al extremo del filo o cabeza más largo. La suma de ambas medidas no debe superar los 100cm. 
  • La longitud mínima de la hoja o cabeza debe ser de 5cm. Distancia mínima del alma a la punta 3cm. Las hachas, mazas y martillos pueden realizar fondos. 
  • Los principios de seguridad de las espadas se aplican del mismo modo a las hachas y mazas. 
  • El mango debe realizarse con PVC (diámetro mínimo 20mm.), varilla de fibra de vidrio (diámetro mínimo 10mm.), u otro material con una rigidez/elasticidad similares, mientras que la hoja del hacha o la cabeza de la maza deberán estar formadas con esterilla de camping o algún material similar, y todo ello recubierto con cinta americana. 
  • El trozo de PVC que conforma el mango debe ir recubierto en todas sus partes por coquilla (material gris que se utiliza para aislar cañerías) o envuelto en esterilla o material similar, exceptuando la parte por la que se va a empuñar (no es obligatorio). 
  • La hoja deberá ir recubierta con la mínima cantidad necesaria de cinta americana en sentido vertical, normalmente con 4 o 5 tiras vale, el exceso de cinta americana da rigidez al acolchado endureciéndolo y volviéndolo peligroso. No se debe compactar la cinta ni estrujarla en torno a la esterilla, hay que extenderla a lo largo de la hoja. 
  • El pomo (extremo posterior) deberá estar adecuadamente acolchado para evitar impactos accidentales que puedan causar daños.
 

8.4 Armas a dos manos

Requiere el uso de ambas manos y comprenden mandobles, martillos de guerra o hachas. Se puede transportar sujetándola con una sola mano, pero en combate es obligatorio usar las dos manos para impactar, si no, los golpes no serán válidos. Hacen punto con todo el filo, cabeza u hoja, respectivamente.
Las espadas a dos manos tendrán una longitud total máxima de 125 cm, pudiendo tener un filo con una longitud máxima de 95 cm. El ancho mínimo del filo será de 6 cm. y en la punta, desde el extremo del alma, hasta el extremo de la esterilla en línea recta, la distancia será al menos de 6 cm.
Del mismo modo, las hachas y mazas deberán cumplir la norma de que su longitud más el ancho de la hoja/cabeza deberán sumar un máximo de 125cm.

8.4.1 Armas a dos manos:
  • Los principios de seguridad de las armas a dos manos se ajustan a la clase de arma a la que pertenezcan: espadas, mazas o hachas. 
  • El alma de las armas a dos manos estará realizado con tubo de PVC (diámetro 25mm. mínimo), varilla de fibra de vidrio (diámetro 10mm. mínimo), u otro material con una rigidez/elasticidad similares. Las armas han de ser suficientemente rígidas para evitar latigazos y pérdida de control. En cualquier caso, si las armas no pasan el test de seguridad no podrán utilizarse en el torneo, independientemente de cómo estén fabricadas.

8.10 Escudos

Utilizado para la defensa, el escudo sirve para bloquear los golpes del rival. Existen varios diseños, cada uno con sus medidas. Los escudos pueden parar golpes cuerpo a cuerpo de las armas del rival, proyectiles y arrojadizas sin que se consideren impactos válidos. Estos son los distintos tipos de escudo:
  • Rectangular/Heráldico: Debe pasar a través de una plantilla rectangular de 50 x 70 cm. 
  • Redondo: Debe pasar a través de una plantilla redonda de 60 cm. de diámetro

8.10.1Escudos:
  • Los escudos deberán ir acolchados en todos sus cantos (al menos 1 cm.), de forma que impida daños tanto a los jugadores como a las armas al impactar contra ellos. 
  • Además, la parte frontal del escudo no podrá ser de un material rígido como puede ser el aglomerado, la chapa o la madera. Una superficie de cartón resistirá los impactos y si alguien impacta contra el no hará tanto daño. Aun así se recomienda acolchar la superficie frontal del escudo también a fin de minimizar los daños. 
  • La parte frontal o lateral del escudo no pueden poseer piezas punzantes que sobresalgan del mismo, piezas rígidas, ni ningún tipo de salientes que no sean blandos o acolchados.

9 abr. 2012

Reglamento del torneo

El reglamento que regirá en el torneo será la última edición del reglamento de softcombat del Concilio de Herreros, versión de febrero de 2012.


Para cualquier duda enviadnos un correo electrónico:

2 abr. 2012

Cómo llegar desde fuera de Bizkaia

Desde Bilbao (Santander) por la A-8 hay que seguir direccion Donosti-S.Sebastian hasta la salida Amorebieta. Una vez allí, entrar al pueblo, despues de varias rotondas, justo antes del paso a nivel (via del tren) hay una calle a la derecha, que es donde se encuentra el polideportivo de Ixerbekoa. Tambien se puede venir por la N-634 direccion S.Sebastian, hasta llegar a Amorebieta, y dentro del pueblo seguir las mismas indicaciones hacia Ixerbekoa.

Viniendo de Donosti - San Sebastian, solo hay que seguir por la autopista hasta la salida de Amorebieta y una vez en el pueblo seguir los letreros hasta el polideportivo de Ixerbekoa. Alternativamente, una vez en la rotonda de la patata, hay que seguir direción Bilbao, cruzar el paso a nivel y girar a la izquierda para entrar al polideportivo.

Viniendo desde Vitoria - Gasteiz, se puede venir por Altube y despues coger la autopista direccion S.Sebastian hasta la salida de Amorebieta; alternativamente, en la salida de la autopista, antes de enlazar con el tramo de autopista direccion S.Sebastian, existe la posibilidad de llegar a Amorebieta por la N-634 en la misma direccion. Otra opción es cruzar los altos de Barazar o Urkiola, llegando por el primero a Igorre, despues Lemona y por ultimo Amorebieta, y en el segundo caso, una vez pasado Urkiola, se sigue hasta Durango y desde alli hasta Amorebieta. En el pueblo solo hay que seguir los letreros hacia el polideportivo de Ixerbekoa.

Usando el transporte público, podeis llegar desde Bilbao, utilizando la linea de Euskotren (ferrocarril) o Bizkaibus (autobus), desde Donosti, teneis la linea de Euskotren, que os deja en el pueblo.


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